La marelle: un jeu qui contribue au développement de la motricité et de la coordination
La marelle est un jeu enfantin d’adresse et d’équilibre qui se joue généralement à l’extérieur. Bien qu’il en existe de multiples variantes et autant de règles, ce jeu est parmi les plus simples, et accessible à tous.
La marelle est un jeu classique et fréquemment joué dans les cours de récréation. Il est très populaire aujourd’hui encore, surtout auprès des jeunes enfants. En y jouant, ces derniers apprennent à améliorer leur équilibre, car ils doivent sauter d’une case à l’autre à cloche-pied sans vaciller. Ce jeu est également adapté aux cours d’éducation physique.
Ce qu’il faut pour jouer
Joueurs | au moins deux, nombre illimité |
Matériel | craies de trottoir, objet à lancer (caillou, pièce de monnaie, pomme de pin, etc.) |
Lieu | les surfaces planes revêtues d’asphalte ou de dalles sont idéales. Si le sol est irrégulier, il est plus difficile de garder l’équilibre. |
Préparation
Avant de commencer la partie, dessinez 10 cases sur le sol à l’aide des craies et numérotez-les (voir image ci-dessous). Vous pouvez également opter pour l’une des nombreuses variantes existantes; l’important est de toujours placer la case «Terre» en bas et la case «Ciel» ou «Paradis» en haut. Dans la variante en forme d’escargot (voir photos plus bas), l’enfant saute en tournant. Cela complique un peu le jeu, car il n’y a aucune case sur laquelle poser les deux pieds.
Chaque enfant choisit un objet à lancer. Mais attention: tous les objets ne s’y prêtent pas, c’est pourquoi il est préférable d’utiliser des petits cailloux.
Les enfants se mettent ensuite d’accord entre eux pour déterminer qui commence la partie (à l’aide d’une comptine, par exemple).
Déroulement du jeu
- Le joueur qui commence lance le caillou dans la case numéro 1.
- Si le lancer est réussi, il doit sauter à cloche-pied par-dessus la case 1 pour atteindre la case numéro 2.
- Remarque: il faut toujours sauter par-dessus la case contenant le caillou.
- Sur les cases 2 et 3 (situées côte à côte), le joueur peut poser un pied dans chaque case.
- Sur la case portant le numéro 4, il doit à nouveau sauter à cloche-pied; il peut ensuite poser un pied dans chaque case pour les numéros 5 et 6. La case numéro 7 est également à franchir à cloche-pied; les cases 8 et 9 étant elles-aussi côte à côte, le joueur peut poser un pied dans chaque case et, sur le 10, il devra à nouveau sauter à cloche-pied.
- Une fois la case numéro 10 atteinte, le joueur se retourne en sautant et refait le même trajet en sens inverse. Toujours à cloche-pied, il ramasse le caillou situé sur la case 1.
- Et voilà! C’est maintenant au tour du joueur suivant, qui commence également par lancer son caillou dans la case 1. Et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient passé le premier tour.
- Rappel: le joueur doit toujours sauter à cloche-pied par-dessus la case sur laquelle se trouve le caillou.
- Pour ramasser le caillou sur les cases 2, 3, 5, 6, 8 et 9, le joueur se tient en équilibre sur une jambe, ce qui complique la tâche. Ramasser le caillou sur les cases 1, 4, 7 et 10 est beaucoup plus simple car le joueur se tient debout, les deux pieds au sol.
- Au tour suivant, le joueur lance le caillou une case plus loin, c’est-à-dire sur le numéro 2; au tour d’après sur le numéro 3 et ainsi de suite jusqu’au numéro 10.
Le premier joueur à atteindre le 10 et à ramener le caillou à bon port a gagné.
Le joueur doit passer son tour si:
- il n’atteint pas la case souhaitée en lançant son caillou;
- il perd l’équilibre et pose les deux pieds au sol;
- il saute en dehors de la case;
- il omet un saut ou s’il n’a pas ramassé le caillou;
- il commet une erreur. Au tour suivant, il pourra réessayer d’atteindre la même case puis sauter.
Autres cases, autres règles
Pour dessiner les cases, n’hésitez pas à laisser libre cours à votre imagination. Mais pour que tout le monde comprenne les règles et qu’elles restent justes, il faut absolument les clarifier et les fixer à l’avance.
La météo n’est pas de la partie?
Vous pouvez également jouer à la marelle à l’intérieur en utilisant des tapis de jeu numérotés. Si vous n’avez pas de tapis à disposition, vous pouvez reproduire les cases sur le sol à l’aide de ruban adhésif de masquage. Vous pourrez le décoller facilement une fois la partie terminée.
Jouer, c’est amusant et stimulant
Le jeu de la marelle permet de développer la motricité globale et la motricité fine ainsi que la coordination. Les enfants sont encouragés à sauter lentement afin de contrôler leurs sauts. Ils apprennent ainsi à garder leur équilibre, même en mouvement. Les différents mouvements permettent en outre de solliciter et de renforcer les muscles de diverses manières, ce qui améliore la posture.
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